游戏分析:星际争霸 -发个自己写的游戏分析以供自娱

这个本来是黄二清叫我写的,写完之后发现还是有点长的哈哈,发出来以供自娱

游戏分析
游戏名:
星际争霸(StarCraft)
开发商:暴雪(Blizzard)
游戏类别:即时战略 (RTS)

概述:
《星际争霸》,是由暴雪公司于1998年正式发布的即时战略类游戏,立即成为当时最畅销电脑游戏,开创了竞技游戏的新纪元。星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里,游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Protoss(俗称神族或蝶族),Zerg(俗称虫族)和Terran(俗称人族)。

个人分析:
一:成功点:
1、极低的硬件需求
联想到98年的时候,当时的我家电脑CPU还停留在奔三的水平,内存也只有32M(也可能是64M,我记不得了),但是奔起星际的流畅度丝毫不减现在。当时的网吧配置大部分还不如我家,星际能在网吧界中迅速流行,没有这种低硬件需求绝非易事。

2、创新的局域网对战模式
当年的网速质量和现在完全不在一个数量级。互联网对战对大多数人来说还是一个奢侈的梦想。但是ipx局域网对战的模式让星际在各个网吧内部能实在畅通的互联,这种多人联线游戏在当时绝对是一个创举,引发了电子竞技的一个高潮

3、老生常谈的平衡性
RTS界不可能有绝对的平衡,但是星际争霸无疑是至今为止,世界上最为平衡的RTS游戏.
随着Brood Excellent War Mobile 1.08b版本的更新,星际的平衡性达到了一个前所未有的高度。虽然在最近几届osl联赛八强中,经常出现人族或神族几乎完全被排挤在外的情况,引起了人们对星际平衡性的质疑,这其中的偶然情况占了一部分因素,另外地图也很有影响,按KeSPA排名来看,三族选手成绩几乎相当,只是虫族略微优势领先。举例来说,在神族Bisu,Stork,Best,Janbi,Free,Kal六龙横行的年代,仍有解冻(Jandong虫族)、教主(Flash人族)这样的其他族高手相抗衡。而马本(IPXzerg)的本座巅峰期也只持续不到一年左右就被新兴人族FireBathHero击败,可见“没有最强的种族,只有最强的选手”这句话用在星际界当之无愧。
相较于暴雪的另一款游戏《魔兽争霸》,不能说魔兽争霸各种族不平衡,但是作为魔兽争霸1v1在HF和VS平台最最少对战超过1000局的人族选手我来说,一度一看到对手是不死就想换自已成兽族,一看到对手是兽族就想换自已成暗夜,一看到对手是人族就想换自已为不死族是怎么样的心情?况且在中国这种环境下,用人族多树了几根塔还会被其他人骂ws。在奥特曼横行魔坛的今天,怎么没人骂贱圣数据BT呢?魔兽的平衡性主要是随着暴雪的补丁而改变。而在星际领域,战术才是主要因素

4、微操的极致
이제동 édition Lee cheap NBA jerseys Jae wholesale NFL jerseys Dong,中文名:李济东。隶属于和承OZ战队。2009 bacchus Press OSL Het Hello 冠军,第三个金鼠标获得者,2009WCG总决赛冠军。他代表了当今星际界的最高水平,而他的apm达到了恐怖的400+。作为这个世界上唯一一个能两队飞龙齐甩的桑素,估计任何人面对他,一种APM上的自卑感都会油然而生。是的,这就是微操的极致境界。也是中韩职业选手的区别(目前中国第一人PJ(曾效力于韩国豪门SKT1)也只有区区两百多的APM). cheap MLB jerseys wholesale nfl jerseys 正是由于星际争霸这款游戏对微操的极高要求,使他成为了最能挖掘选手潜能的游戏,而这,也正是一个职业化电竞游戏必备的素质。

5、战术的运用
自从暴雪的1.08b补丁更新后,星际里的兵种数据几乎就没变过。但回首这七八年,几乎每一年的战术在当年都是那么先进,但现在看来却又那么的不合时宜。是的,星际的战术体系实在更新太快了。在Boxer那个时代,在比赛的前十几分钟,霸道的人族就是不开二矿,也能把开了二矿三矿的虫族打个落花流水,然后再慢悠悠的开出自已的二矿,虫族还仿佛真拿它没什么办法。现在呢,哪一个种族的选手敢在开局十几分钟后还没有一片分矿?2008人族还是靠sk战术打虫族,一到2009年前些月份,由于虫族飞龙战术的改进,人族又几乎回归了机械化打法。这种战术的演变举不胜举。另外,各族的各种出奇不意的战术经常能出奇不意的战术性击倒对手(俗称放大招),比如人族的8bb战术,虫族的4D,5D战术,神族的速隐刀、提速一攻叉战术,既在实战中能起到出奇不意的效果,又极大的增大了比赛的观赏性。

5、职业化的联赛运营
韩国星际职业联赛由来已久,像解冻这样的顶尖职业选手年薪可以达到几十万美元。而这与韩国职业联赛良好的运作机制是分不开的。韩国有两个职业电竞频道,MBC和OGN,都有各自的职业个人联赛和战队联赛,每年这样的节目中插播的广告以及赛事的直接赞助方都能给这个行业带来巨额的资金支持,加上数十支职业俱乐部都有大公司大财团在后撑腰(比如三星、SKTelephone,CJ都有自己的战队)。这样的职业联赛想不红火都难。

6、史诗般的剧情
史诗般的剧情任务让星际的内涵增色不少,加入了当时看来很华丽的CG动画,后人以星际争霸为背景创作的小说层出不穷。提升了星际争霸的综合竞争力。

二、有争议的地方
1、微操的极致化要求带来的诸多问题

如前所述微操的极致确实能让选手分层,带来更精彩的比赛,但是对微操的超高要求无疑给许多业余玩家制造了障碍。在游戏的某些设计中可以看出,暴雪甚至是在故意的把游戏设计得需要微操,故意的设计得不人性化。比如经典的十二个Ghost锁十二艘航母的操作、来回切兵营造兵操作。在同时代微软推出的游戏《帝国时代2》中已经能够实现将多个兵营编为一队操作了,反而是一向以制造精品游戏为目标的暴雪却没有这个设计。当游戏进行到后期时,地图上10+甚至20+的兵营造兵将耗费大量的APM。在魔兽中,如果你选中一队龙鹰想锁住十二个狮鹫,只用选用这一队龙鹰不停按E的快捷键指向狮鹫即可。但是在星际中,如果选中十二个鬼兵,按L锁向一艘航母,这十二个鬼兵会同时发出十二个锁,而要避免这种情况,你只得进行克隆操作,而这不是一般非职业选手能承受的。
2、糟糕的战网社区建设
星际1的战网系统做得实在是烂,诸多指令例如建战队,加入战队,发送某些消息竟然还要靠打战网命令来解决,而且战网做得无法让人有一种归属感,个人信息框设计得潦潦草草,甚至一个简单的内嵌论坛都没有,让人觉得甚至不如VS和浩方。最最最让人无语的一点是暴雪忽视了千千万万中国玩家的需求,只设了美西,美东,欧洲,韩国四个战网服务器,直接导致了中国用户几乎无法在战网上正常游戏,这也为后来的中国民间战网兴起创造了条件。

3、没有一个较好的中文版本
游侠网制作的星际争霸中文汉化包的翻译雷得让人吐血,暴雪官方又从未发布过正式的汉化包,这导致了很多英语水平较弱的星际初学者无法快速上手(像我这种小学时代开始玩星际的,英语知识为0,科技树、剧情只能靠猜的就更惨了)。

8 thoughts on “游戏分析:星际争霸 -发个自己写的游戏分析以供自娱

  1. Pingback: Star2Pro review
  2. 战术确实是很神妙,微操也很神妙。看高手的录像和战术,我看到了人的不断地自我超越~

    想起以前有一句话,魔兽是一款伟大的游戏,而星际是上帝托暴雪公司给人类的礼物

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